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디아블로 3 간단 리뷰 (2)

[게임 티스토리]

어느새 리뷰가 길어진듯 싶다. 역시 생각나는대로 쓴다면 나는 뭐든지 쓸 수 있을 것 같네요

생각이 간단해지면 재미있을듯 싶습니다. 복잡할수록 어려운걸 느끼고요

아무튼 지난 리뷰에서 미뤘던 걸 다시 채우면서 정리하도록 합니다.


- 보스와 대전했을때


이번에는 생각보다 보스들이 많아졌고 퀄리티 또한 높아졌다.

마치 이스와 쯔바이의 보스전을 보는 것과 같은 기분이 든다. (그때 그 시절도 보스한테 많이 죽었지)

전작과 비교했을때는 각 막마다 보스는 1마리씩 있었고 보스보다 쎈 4방향 라이트닝 볼트를 날리던 유니크 몹이 있었지요

처음에 보스를 만났을때는 두근거렸는데 2번 보고 나니깐 별로였드라 같은 생각만 들고 결국에는 세트템과 전설템 내놔로 이어져서 보스 학살러쉬로 이어지고 이제는 봇으로도 보스를 잡는 시대가 되었네요 (먼산)

그 정도로 난이도가 하향되서 단지 템을 먹기 위한 노가다 작업장이 되었을뿐이지요


그랬던 디아블로2에서 3로 넘어가면서 1막에 보스가 3마리나 되고 최종보스 부쳐는 다양한 패턴을 보여주면서 원거리 케릭터들을 압박하기 시작했지요. 2막에서는 마그나, 줄툰 쿠레, 벨리엘으로 해서 역시나 3마리였으나 쉽게 죽어서 존재감이 없는 아라크에를 빼놓아서 4마리입니다. 3막은 해봐야 알겠지만, 일단 2막 벨리엘만으로도 충분히 패턴만으로 압박할수 있더군요. (제가 발컨이라지만 5번은 죽은듯 내 내구도 안습) 오랜만에 벨리엘을 클리어하기 위해서 공략을 봤습니다. 근데 조금 아쉬운건 각 보스에 대한 지원 디자인이 미흡했다. 보스가 나온지 얼마 안남으면 최소한 경고메세지라도 보여줘야 하는데 NPC 대사만으로 불길하다고 하는건 잘 듣지를 않는다. 크게 화면 전체를 강조하면서 경고를 보내줘야 유저들이 최소한 기술 설정이라도 할 여유를 보여줬으면 좋겠습니다. 그리고 가능하면 보스에서 사망 페널티는 삭제하거나 더 낮쳐줘야 할 것이다. 유저들의 재도전 의지를 어느 정도 유지할 필요가 있을지 많이 고려를 해야 한다. 자동 저장 기능은 보스 바로 앞이라 쓸만했지만 가능하면 웨이포인트도 보스와 가까운 곳에 설정했으면 하는 바램도 없지는 않다.


원인을 따지면 사실은 디2랑 WOW의 설정을 가져와서 그렇게 되었다든가요. (물론 개드립형 개소리 입니다. 사실여부는 아무도 모릅니다)


- 유니크 몬스터외 던젼 설정


일단은 그 전에 전갈을 밣고, 트랩을 부수고 다닙시다. (퍽!!) 

구조물, 물건 파괴는 둘째치고 이제는 트랩이나 건물 구조도 새로운 자극을 유도하게 디자인되었다.

이교도의 고문 던젼은 거대한 칼이 내려찍는 섬뜩한 곳이며, 쥴툰 쿨레의 던젼은 문에 지나갈수 있으나 발사체는 통과할수 벽이 있고 지나갈수 있지만 바닥이 통과되는 곳이 있는 상당히 재미있는 던젼 구조를 가지고 있었다.


그리고 이제 유니크 몬스터 뿐만 아니라 챔피언 몬스터도 특성을 가지게 되었고, 추종자가 강력한 적이 나왔다고 알려주기도 한다.

또한 유니크 몬스터의 부하들도 특성을 가지게 되었습니다.

그리고 특성도 많이 바뀌어서 [전염 , 간수 , 벽 , 소용돌이, 텔레포트, 방출, 밀려남] 같은 너무 쎄지는 않고 위협적인 균형적인 특성을 가지고 있게 되었습니다.

직업마다 이러한 특성의 강도는 다르겠지만, 유니크 몬스터가 나오면 적절하게 긴장할수 있게 되었습니다. 물론 나이트매어 난이도에서는 잔뜩 긴장해야합니다. 안그러면 내구도 10%가 연속으로 깍입니다.


퀘스트도 조금씩 개선되어서 중요한 곳이 가까워졌을때는 표시해주고 처음에는 위치나 방향을 표시를 해줘서 미니맵에 친절하게 안내를 잘 해주는 방향으로 갔지만, 그것뿐만 아니라 일지를 얻으면 경험치가 증가하면서 음성이나 텍스트로 시나리오를 접할수 있기 때문에 편리했었습니다. 디아블로2때도 그대로지만, 누구 잡으라 템 배달 해달라 어디로 가달라 이거 1회 초과는 절대로 안해준다는 사실. 한국 온라인 게임에서 디아블로2를 어설프게 따라한 부분이 그 부분이 아닐까 싶다. 아무리 할 게 없다해도 난이도가 상승하면 할 게 끊이지 않는데 그 사실을 모르고 난이도 조절에 실패한 부분은 매우 아쉬운 부분이 아닐 수가 없을 것이다.

맵도 단순한 거대 사각형 방식의 맵에서는 느낌만 탈피해서 사각형 맵에서 가위질을 많이해서 길을 따라가는 방식의 맵으로 만들었다.


몬스터나 물건을 파괴할때의 전투 결과가 이벤트가 추가되었다.

한 번에 5마리 이상의 몹을 죽였을때 강타 이벤트가 뜨고, 연속해서 몹 사냥 콤보를 달성하면 학살 이벤트가 뜬다.

그리고 물건을 연속으로 5번 이상 콤보로 부셨을때도 파괴 이벤트가 떠서 결국에는 추가 경험치 혜택으로 나옵니다.

이걸 노리고 심심풀이로 몹몰이 플레이를 하거나 한 번에 물건 파괴질을 하거나 빠른 플레이로 연속해서 몹을 잡는다거나 해서 재미를 유도하지만, 난이도 상승때에는 해도 좋고 안해도 좋을 정도로 필수인것은 아닌듯 싶다.


*마치면서


이상으로 던젼에 대한 총정리를 마치겠습니다. 디아블로3는 많은 부분이 개선되었고 재미있는 게임인것만큼은 확실하네요.

그리고 한국인들의 인식도와 분위기도 어느정도 바뀌어져서 패키지 게임에서 경제적인 영향력이 많이 달라지긴 했습니다.

이제는 이탈리아와 한국인의 인식의 차이 점과 대륙, 반도, 섬나라에 대한 전쟁관과 무협관의 차이점에 대해서 연구를 해볼까 합니다.

그래도 보통 디아블로만큼은 클리어 해보고 싶어지네요.

파티나 멀티 플레이에 대한 설정을 마지막으로 리뷰를 마치도록 할까 생각중입니다. 그러면 즐거운 디아블로3 되세요!

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디아블로3 제휴 사업 : 우유 판매

[게임 티스토리]

그냥 아이디어 글이니 진지하게 받아주지 마시고 개드립이라고 생각하고 재미있게 넘겨주시길.


디2에서 유명한 카우 비밀 레벨던젼. 그것은 엄청난 난이도 하향과 더불어서 레벨 업과 템 습득의 작업장으로 불리우는 그곳

디3에서는 입장제한을 걸어서 우유1리터를 사면 어느 브랜드이든 간에 1회 무료이용권으로 사용가능

쿠폰 번호도 있지만 스마트폰을 이용한 바코드나 QR코드를 입력해도 좋다. (디아블로3 응모용 카메라로 코드 입력용 어플이 필요)


만약에 콘텐츠를 판매한다면 1개월 무제한 이용권으로 2만원 정도 정하겠죠? (1개권은 6만원)

그리고 피시방 서비스로는 제한없이 사용가능합니다.


그리고 추가컨텐츠로는 보스러쉬 던젼이 나올까 생각되네요. 확장팩과 추가컨텐츠를 꿈꾸는 한국인이 얼마나 될지는 모르겠습니다.

이 아이디어가 100% 실현 될 일은 없으므로 자신없게 제시하면서 그저 웃으면서 보낼수 있었으면 합니다 ㅋ


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디아블로2,3를 다시 생각하며

[게임 티스토리]

신 서버 등장! 

이런 문구는 필요없을것 같다.


서버 구분은 [아시아,유럽,북미] 등으로 나누어지지만, 서버를 같은 지역 내에서 2개이상 가질 필요는 없다고 생각이 든다.

서버량을 증설했으면 증설했지. 분산 처리도 효율성면에 증설하고 새로운 영역을 만들어서 플레이어를 구별하고 차별 할 필요가 있을까?


만렙 추가!

이런 문구도 필요없다.

이미 보통 . 지옥 , 불지옥 모드만으로도 충분히 즐길수 있지 않을까 싶다.

유저들 입장에서는 

[만렙 구간 추가 = 난이도 모드 증가]를 필요로 하고 있지 않을까 하다 


왜 이런 걸 한국 사정에 맞쳐서 추가하고 기획하는지 계속 의문이 든다.


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디아블로 3 간단 리뷰 (1)

[게임 티스토리]

내가 플레이하면서 느낀 점은 스토리가 강화되었고 전작 디아블로2에서 쟁점화되고 뿌렸던 新 도전형 기획들을 가차없이 거둬서 짤랐다는 점. 스킬 , 사회 , 경제적인 부분으로 많이 개선되었다는 점. 빛이 강할수록 그림자도 짙어지는데 개선 된 만큼 불만인점도 없지는 않다.

그 불만적인 부분이 오픈베타를 무시하고 거치는 것뿐만 아닌듯 싶다.

그 점들을 목록화시켜서 한 번 생각나는대로 정리하고자 한다.


- 스킬


스킬 포인트와 스킬트리가 삭제되었고 어느 JRPG 고전 게임처럼 레벨 단위로 봉인이 풀리는 시스템을 채용했다.

다른 점은 스킬 특성 강화(=룬 설정)를 내 입맛에 맞게 설정할수 있다는 점 (그리고 스킬 특성 강화도 레벨에 따라 봉인설정/해제 된다는 점)

그걸 단축키 설정이 스킬 계열과 동기화 시켜서 간단하면서도 제한적인 UI를 채택했다는 점.

그리고 설명이 더 직관적이어서 UX가 모르는 사이에 진행되었다는 점. (거의 LOL과 비슷한 수준)

스킬을 바꾸고 싶을 때 맘대로 바꿀수 있으나 바꾸면 쿨타임이 존재하는 점은 유감스럽게 생각된다. (UX 스트레스가 존재함)

스킬을 바꾸고 싶은 데 쿨타임 때문에 못 바꾼다면 개선이 필요하지 않을까 생각되네요

한 가지 빼먹은게 떠올랐는데요. 스킬 포인트가 사라졌다면 스킬 일반 강화는 어떻게 할까? 싶더니 레벨업이 답인듯 싶네요.


- 경제 (마을 내 기준입니다)


대장장이에게 여러가지 기능을 준 것은 고맙지만, 상점과의 동선은 최악이다.

타운포탈 기능이 이제는 기능화되서 편리하긴 하지만, 상점 동선은 어떻게든 개선해줬으면 바란다.

가능하면 대장장이하고 거리가 가까웠으면 하는 바램이다.

그리고 식별 아이템을 첫 획득할때 안내가 부실한것 같았다.

식별 시스템도 이제는 주인공이 한가할때 오른쪽 클릭만 해주면 타운포탈 캐스팅 속도와 함께 식별 완료가 된다는 점.

무시무시하게 진화된 네피림이군요. 타운포탈과 식별을 아이템 소모없이 바로바로 해주다니요.

(=가방)인벤토리는 이제 1X1칸 아니면 1X2칸으로 모두 통일되었다. 거의 엘소드처럼 1칸 인벤화 거대물품이 2칸일 뿐이지요

이렇게 통일되고 단순화 인벤토리는 환영하고요. 이제 참 시스템도 사라졌으니 만족할듯 싶지만, 보관함이 20X4였나요?

세로 2,4칸짜리라 왠지 아쉽긴 하지만, 타운포탈 시스템 때문에 이제 그것도 필요없을듯 싶다. 고가의 아이템을 습득한다면 이야기가 다르겠지만요. 

아이템 (=습득)루팅도 간단히 되었는데 골드 습득은 근처에 접근하면 즉시 습득이 가능하고 엘소드 느낌이 나는 것 처럼요. 장비는 예외인데 옵션에서 장비도 자동루팅 되었으면 하는 바램도 없지는 않았다. 파티 습득권은 제가 솔플만 해봐서 잘 모르겠습니다.

그리고 적 대상을 죽였을때 확률적으로 회복 구슬이 나오는데 이것도 골드 자동 습득 영역과 동시에 존재하네요. 개인적으로 구슬은 나중에 먹고 골드 습득을 우선시 하고 싶은데 그게 어렵다고 보고 파티 플레이에서 급한 순간이 돌아갔을때는 먹는게 우선이고 저 회복 구슬도 안 먹으면 사라지니 거기에 따른 지적은 안하는게 나을꺼라고 보네요.

이제 내구도는 상점에서도 수리가 가능하게 된 것도 편하다고 본다.

사망 페널티가 이제 내구도쪽으로 돌아가게 되고 시체 판정도 사라지고 골드 소모량은 소폭으로 감소되었습니다. 일단 보통 난이도 기준이라 잘 모르겠고 시체 판정만이 사라진게 된 점만으로 많이 개선되었다고 본다. (참고로 부두술사는 시체폭발이 사라지고 좀비견 폭발로 바뀌었습니다. 이제 시체 활용 판정은 PVE에서만 존재하게되는데 그것도 패시브쪽으로만 그렇다고 합니다)


- 사회 (게임 내 외적인 기준)


트위터 소식으로 김치맨들 같은 속클러(=Speed Achievement Clear Player 라고 가정하지요)들로 개발진들이 발표한 노멀 클리어 6개월을 6시간으로 말아먹었다는 소식과 함께 외국인 멘탈 브레이크를 유도하긴 했었죠 (...)

그리고 왕십리 마트 한정판 판매로 무지막지한 대동단결 인플레로 민폐 이상으로 발전된 한정판 구입자들 (...)

패키지 게임 시장이 망했어도 엄청난 보여준 열기는 무시무시하군요 (...) 

아직까지는 블리자드는 게임을 잘 만들긴 하지만 한국 사회적으로는 전혀 맞지 않는 환경을 제공해주는걸로 악명을 높여주지요.

이 부분이 그렇긴 한데 가상 오픈 베타를 통해서 시급히 해결해야할 문제점이긴 하다.

개인적으로 김치맨들 페인 플레이에 제동을 걸기 위해서 피로도 시스템을 준비해야하고 피로도 무제한 1개월권은 한정판 가격으로 해주면 나을듯(퍽!!) 

그리고 피시방 서비스를 추가해서 [피로도 추가 , 골드 습득량 추가 , 매직 아이템 드롭률 증가] 등 이것 3가지는 출시해줬으면 한다. 그리고 야식형 인스턴트 식품 매출 늘어난것도 좋지만, 건강식품 캠페인이라도 벌여서 웰빙 식품이나 기능성 식품, 쌀 같은 기본 식량에 제휴 서비스나 캠페인을 해줬으면 합니다.

가급적이면 건전하고 규칙적인 네팔렘들이 되기를 바라는 마음에서 블리자드랑 블리자드 코리아가 적극적으로 참여해줬으면 합니다.


- 던젼 구성 (차후 구현)


다음에 쓸께요. 부쳐잡을때 콘솔게임 같은 전개 , 와우랑 디아블로2의 보스 설정이 섞여 들어간 점 , 던젼 구성과 퀘스트가 개선


그러면 여기까지쓰고 저는 노멀 디아블로 클리어하러 가겠습니다.

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이번 엘소드 업데이트로 알게 된 점

[게임 티스토리/엘소드]

- 어둠의 문


처음에는 보통만 뜨고 다음 난이도 설정 불가능 아니... 난이도 자체가 설정 불가능

수정 채우는 양에 따라서 다음 난이도가 설정 됨. (2개 미만 보통 , 2개 어려움 , 4개 매우 어려움)


적 지원 공격증가에 따라서 기본적으로 적 지원 공격을 안 받는 왼쪽 끝 지역으로 가서 지역방어로 바꾸지만 클리어 시간이 3~4분 더 걸리기 때문에 능력이 되면 전방에서 쳐박고 즉시 몹을 잡으러 갈수도 있드라 ㄷ

매어에서는 사는게 중요하므로 지역방어로 전환하는 플레이가 더 많다

추가 보상 크리소랑 소울은 어려움+매우 어려움에서 나오므로 보통 버리고 어려움 노리는 플레이어도 많다.


* 59렙 기준으로 어문 매어를 갔는데 경험치 2배 + 어둠의 문 경험치 2배 버프 + 피시방 버프를 달고 고랭크(A~SS랭크)를 타고 클리어 했더니 100만이 넘는 무지막지한 경험치량이 발생 (...)


- 비밀던젼 및 일반던젼 시나리오


비밀던젼 입문퀘 컨텐츠는 아직도 변한게 없드라 -_-;;

윌리 1회 - 나락 2회 - 오염 2회 - 환벨 1회

나락은 중간에 상하 우회로라는 변동성 때문에 감독관 6/10까지만 잡는데, 오염은 그런게 없어도 일반에서 엘리트가드병은 7/10마리밖에 없드라 -_-;; 이거 언제고쳐줄껀지 솔직히 항의하고 싶은 심정임.

일반던젼은 3번 깨는것도 골때리지만, 퀘스트 조건으로 더 많이 가는데도 있고 변동성이 많드라;;

퀘스트템 배달하는건 귀환유저, 어문 3단계 보상등으로 때우겠지만, 기사단 구출하는 특정 퀘스트는 5번 이상 달려야할듯 싶다;; 25번이라면 보통 매어로 4~7번 구해지곤 하는데... 이게 쉬운게 아닌지라 

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아틀란티카 간단 감상

[게임 티스토리]

내용은 좋은데 케릭터가 너무 끌리지 않다
웃어주거나 자연스러운 제스쳐가 필요하다는 별 의미 없는 욕구를 만드는 케릭터들...

하지만 퀘스트만으로는 합격을 주고 싶다. 
그래픽은 수준이 높지만 케릭터 그림이 소드걸즈급이면 좋았을텐데 (초무리수) (퍽!)
근데 캐쉬템이 의상템을 먹을려면 랜덤으로 뽑아야한다?! 
더더더 의욕감소를 유도하는 캐시템 정책... 

시나리오 내용은 좋았는데 어색한 케릭터를 보면서 안습을 떠오르는군요
아틀란티카 작가가 쯔바이 온라인으로 갔으면 어떨까 생각이 드네요 ㄷ 

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