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게임 기획 지망생의 자세

생각해보면서 여러 경험을 하고 이제는 29세가 얼마 남지 않는 위치까지 가도록 마지막 시한부 인생을(?) 살아가는중입니다.
(ㅠ ㅠ )
개인적인 생각을 정리하기 위해서 또는 도움이 되는 글을 쓰기 위해서 생각나는 걸 정리해볼것입니다.

게임기획의 개념을 두 가지로 크게 나눠서 예전에는 설정과 설계였습니다.
제가 학교에서 배웠던 대로라면, 이 두 가지를 통해서 필요한 능력을 배분했지요
요새 넥슨 잡까페를 보면서 경험한 바로는 표현과 분석으로도 개념을 나누더군요
어느쪽이 맞는지 틀린지 정의하는지는 잘 모르지만, 분석과 표현이 제일 쉽게 분류가 되므로 이 두 가지 개념으로 정리하겠습니다.

분석에서

게임기획자로서 분석은 최대한 객관적이어야 합니다.
유저 뿐만 아니라 개발자와 그 외 게임 이해관계자를 최대한 이해하면서 납득시켜야 합니다.
물론 주관적일수 밖에 없습니다. 다음에 설명할 표현을 이끌어갈려면 객관을 버리고 주관으로 가야합니다.
하지만, 게임을 만드는 과정에서는 유저와 개발자에게 맞추어가면서 자기가 가진 주관을 객관성있게 만들어야 합니다.
그리고 유저를 납득하는 코드를 맞추고, 개발자를 납득하는 코드를 맞추기 위해서 분석하는 기획서를 써야합니다.
유저에게도 소통을 하고 개발자에게 개발을 할 수 있도록 프로그래머에게 전달할수 있는 소드코드를 제공하는 식으로 객관성을 최대한 맞쳐주어야 합니다.
아티스트나 사운드 제작 에서도 맞춰서 나아갈수 있게 기획서를 전달해야 합니다.
유저 또한 서로 상반되고 불특정 다수로 부터 의견을 조합하는 과정에서 받아들여야하고 최적의 선택을 하기 위해서는 객관성이 필요하지요
그래서 범위에 따라서 혼자서 기획하는 건 힘들수도 있습니다. 그래서 게임기획팀이 존재하는것이고요.
또한 이러한 객관성을 쉽게 확보하기 위해서는 통계학과 심리학이 필요한것이고요.
심리를 파악해서 기호를 조정해서 호응을 이끌어내는 기획을 만들어내는것도 기획자에게 필요한 능력이라고 판단합니다.
현실적인 기획서를 쓰는 이유도 다음과 같이 공감대를 형성할 객관성을 필요로 하기 때문이 아닐까 싶다. http://sstorm.egloos.com/5026490
그리고 문서보다 도형과 그림으로 표현하는 이유도 분석의 객관성을 확보하기 위한 수단이기 때문이다.
조금 더 간단하게 기획자(또는 지망생) 여러분이 만약에 탐정을 한다면, 증거제시를 선택적으로 논리적인 대화를 하는것보다 결정적인 증거 하나가 더 필요하지 않겠는가?

표현에서

최대한 많이 표현하고 노력하되, 알아듣게 하라
기획자에게 아이디어는 필수이기는 하나 거의 쓰이지는 않는다.
하지만, 어떠한 상황에서도 좌절하지 않고 생각나는건 바로바로 써야한다.
단, 자신이 알아듣지 못할 언어로만 쓰는것은 문제가 있다.
자신이 알아듣지 못하면 남에게도 전달할수 언어가 된다. 그리고 남에게도 전달할수 있게 표현하도록 노력해야 한다.
최소한 남에게 전달할수 있도록 맞춤법이나 한글 사용에서 고려는 해야한다.
리뷰를 쓰더라도 어떠한 매체로든 써놓고 그 다음에 판단하라.
물론 비밀적으로 대화를 할 경우에는 프라이버시를 지키고 표현하라.
http://sstorm.egloos.com/4837234
http://sstorm.egloos.com/4842644
창의성에서 수 많은 도전을 받더라도 물러서지 않고 도망가지 말고 숨기지마라.
표현하려는 의지에 필요한건 자기 자신의 패기뿐... 낙관만이 있을뿐이다.
비관은 분석에서 생각하라. 그래야 디테일한 표현이 가능하다.
제게는 표현할려는 노력이 아직 부족한게 아닐까 끊임없이 생각하지만, 분석에 맞게 표현하는것도 중요하다고 생각합니다.
하지만, 표현 없이 분석이 없듯이 표현이 분석을 지배하는게 나을겁입니다.
"당신은 표현에 성실했습니까? 물론 분석에도 균형을 맞추어야 합니다."