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아마도 던파에서 참고했지만 용병 시스템과 협공(=서포터 지원) 시스템을 엘소드만의 시스템으로 살리는게 필요하지 않을까 싶다.


- 용병 시스템


관련 링크 : http://df.nexon.com/?GO=pr|actupdate&no=33&cat=4


 소셜 게임에서 흔히 등장하는 약속형 시간 보상을 받게 하는 용병 시스템

 굳이 아지트 시스템이 없어도 게임 내 UI속으로 넣어서 엘드와 던젼의 일부 물건을 받게 하는 시스템이다.

 던파에서는 소셜게임과 달리 온라인게임에 맞게 직접 플레이해서 보상을 얻는 것과 비교해서 밸런싱을 조절해서 만렙 케릭터를 대상으로 진행한다. 

 용병 시스템을 만드는 의도는 만렙 찍고 세컨이나 부케릭 키우기 귀찮은 휴면 유저를 1~2일씩 지속적으로 들어가서 한 번씩 들려줘서 기존 유저들의 접속률을 떨어뜨리지 않게 하는 시스템이다. 효율성은 직접 플레이해서 보상 받는 유저보다는 떨어지는 편이다.

 

- 협공 시스템


관련 링크 : http://df.nexon.com/?GO=pr|actupdate&no=33&cat=100

관련 동영상 링크 : http://youtu.be/cq7-v0MnX8Q


 최근에 등장한 시스템인데, 던파 전문직업 인형사보다는 이쪽이 더 현실적일것 같다.

 대전 격투 액션인 킹오파 99 부터 들어온 스트라이커에서 이제는 철권 태그 토너먼트까지 자신 케릭터 외의 대상 케릭터를 지원으로 쓰는 재미있는 시스템이었고 일시적으로 쓰고 사라지기 때문에 소환물의 렉 걸리는 문제는 잘 발생되지 않는다. 그것보다 주로 코드 아키텍쳐와 코드 엠프레스가 쓰는 기술을 대중적으로 쓴다고 생각하면 이해가 더 쉬울지도 모르겠다. 

 1,2,3필에 대한 쿨타임을 조정하는 방향으로 준비하는 것을 추천하고 싶다.


이제 디아블로3에서 얻어내서 엘소드에 적용될만한 시스템을 생각해보면은 (...)


- 기술의 메모 개편 아니 혁신


 솔직히 이것밖에 생각이 안난다. 기술 점수(=스킬 포인트)를 제거 하기에는 컨셉붕괴가 생길정도로 절대 안될듯 싶고요.

 기술의 메모는 기술들의 여러가지 특성을 살렸지만, 그것만으로는 부족한게 많고 무엇보다 6개의 제한 슬롯보다는 스킬 하나 당 7개의 특성을 만들어놓고 레벨 단위로 봉인을 만드는게 더 편리하지 않을까 싶다. 개인적으로 이런 걸 전달하기가 매우 어렵네요. 그냥 디아블로3 기술 창을 보여주고 싶지만 일단, 기술의 노트를 열면 액티브 스킬에서 3필 스페셜 액티브 스킬까지 1장씩 정해놓고 거기에서 원하는 기술 특성을 골라주는 쪽으로 표현해야 되지 않을까 싶다. 개인적으로 이런 혁신은 여러 기획자하고 토론하고 논의해야 하기때문에 어려우겠지만, 엘소드 내 Contents가 정체되지 않고 발전하기 위해서는 필요하지 않을까 싶다. 기술 시스템 자체가 캐시 아이템과 깊숲히 연관되어져 있기 때문에 Server 내 Log를 분석해서 기술 되돌리기와 기술 초기화나 봉인된 기술등 User가 결재한 부분에서는 환불을 해놓아야 한다. 던파 스킬 초기화 무료화 이상으로 변경되는 부분이 많을 것으로 예상이 된다.

(디아 스킬 시스템 스샷 자료 준비중입니다)


- 사운드 조정


현재까지 크리티컬(=극대화) 타격시 볼륨이 너무 높고 리얼 사운드를 자체는 괜찮지만. 크리티컬 타격음 표현을 쇠와 쇠가 부딪치는 리얼 사운드로 표현하기에는 어색한 부분이 많다. 개인적으로 기존 스킬+평타의 타격음 자체의 볼륨을 0.1~4정도만 올려서 강조하는게 더 자연스러울꺼라고 본다. 


마지막으로 요새 엘소드 안한다고 제발 접속해달라고 외치는 지인들과 트위터에서 과제의식을 남겨주신 이류님께 감사를 드립니다

하지만, 또 방황 탈 것 같은데... 그 다음에 해야할 일은 없겠지? 그냥 디아3 보면서 평범한 온라인 게임 분석이나 고려해볼려나;; 

그리고 이런 후잡한 글 봐드려서 감사합니다 (...) 

 

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