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생각해보니깐 우리는 빨리도 시간을 앞서가고 세대간의 갈등은 크다고 생각된다.


옛날에는 전자오락 따위는 없었고 워크홀릭하던 사람들이 돈벌러 정신없이 노동하던 시기였으니깐... 

그래서 옛날에 놀았던 것은 딱지치기랑 딱지치기랑 뭐였지... 손뼉치고 가위바위보 하면서 여러가지 놀이하는거?? 

아무튼 잘 모르겠지만 60~80년대는 대략 그런것같다.

그리고 그 외에는 스포츠만 남았지요.

그래서 TCG라는 장르의 오프라인 게임은 위와 같은 놀이만 아는 대중이 어울리지 않은 것 같다.

TCG라는 존재 자체는 스마트폰 시대의 CCG가 나오고나서 살짝 관심을 받았지만 결국엔 외톨이 신세를 면하지 못한채로 자존감은 종범이 되었지요. (하지만 일부 사람들의 우편 수집과도 같은 수집욕 있는 사람은 있으니깐 괜찮을지 모르지만 이것마저 소수에 불가하다)

하지만 세대간의 갈등도 갈등이지만 우리세대 아니... 최근 세대는 인간관계와 인성과의 문제로 소외감 문제가 커지게 되고 

갈수록 옛날놀이는 외톨이들에 의해서 불공평하다고 까이게 되고 스포츠는 돈을 많이 써야하고 스포츠도 사건사고가 생기니깐 기피하게 되는 사람이 늘어나는 추세이다.

그래서 전자오락이 생기던 시절에는 급속도로 몰입한 상태로 가서 극단적인 대치를 만든게 아닐까 싶다.

하지만 전자오락에 익숙하지 않던 40~80대는 점점 최근 세대와 거리를 두게 되고, 전자오락이 악의 근원으로 보고 실존하지 않은 가상의 요소에 시간과 돈뿐만 아니라 사랑과 관심을 주는 것까지도 인정하지 않는 추세이다.

게다가 그 세대는 이제 전자오락이라는 게임을 접할 시간과조차도 없는 가련한 세대일지도 모른다.

실존하지 않는 것에 지나치게 몰입하는 것은 물론 문제가 있다.

하지만 흑과 백을 가릴정도로 지나치게 전자오락을 이해하지 않은 사람들이 있다. 

나 같은 경우는 가정주부 아줌마 세대일지도 모르겠다. 

일단 그것으로 피해의식이 있을정도면 게임으로 직접 돈을 벌어서 뇌물을 바치는 능력은 필수일지도 모르겠다.

어느덧 개인의 이야기로 고찰이 된 것 같다.

아무튼 실존하지 않는 것을 무엇이든 인정하지 않게 되면 대화가 안통한다. 자기주장만이 옮다고 생각되고 변하기 어렵다.

요새는 게임성이 좋아지고 체감형 게임기도 있어서 운동이 되는 게임이 가능한 시대이다.

이러한 중간급 게임도 나오는데 이해할수 없는것도 가계 부채의 위기앞에서는 아무런 소용이 없는가보다.

일단 개인적으로 골프도 강요받긴 하고 운동할 스포츠를 권유받게 되면서 동시에 강요받기도 한다. (태권도 , 탁구 등등)

.... 어쩌다가 객관적으로 쓸려는 글이 어느새 주관적이게 되었다.

세상일은 경험해야 알 수 있는 세상인데 아직 경험이 부족한것 같다. 

역시 이런 글은 무리인것일까 하고 수필정도로 마무리 짓고 싶네요.

네... 결국엔 수필로 마무리지어야 겠군요. 


일본이랑은 많이 달라졌지요. 일본은 닌텐도가 뜨자 도둑질까지 할 정도로 인기가 하늘을 찔렀지요.

전자오락의 르네상스를 타고 전자오락도 친숙하고 할아버지 세대까지 RPG를 알 수있을 정도니까요.

유럽은... 거긴 굳이 전자오락이 있든 없든 충분히 만족감을 느끼고 전자오락에 몰입할 필요가 없는 사회 분위기를 탔다고 생각이 나네요.

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