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나의 끄적끄적노트

9월 17일 세이지준의 Note

1. 사실은 애니감상이지만요.
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무리와 상식을 뒤엎고 나타난 者 !!
과연 저도 그런게 될까요? 현실은 ...
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아직도 확률을 재면서 탈출로를 고려중입니다. OTL

(사실 그렌라간과 나노하가 묘하게 겹치더군요. 덜덜덜 / 불가능한 확률을 가능하게 만드는 노력에 감명받을만하더군요)

2. 어째서 이상하게도 던파보다 DS게임이 더 끌리네요. (증명 못한것도 있겠지만요)

그넘의 '호X가☆'는 어디서 구했는지 꽤나 재미있게 했지만, 수면제 역할도 하더군요 (이 점이 두려움)
+ 현재 코인각인 노가다 조금씩 하는중
SRPG를 하면서 라그나로크의 정의에 대해서 생각해봤는데요 (어디까지나 게임분석(기획이 아니라)의 측면에서)
전략RPG를 하면서 다양한 설정이 나오면서부터 수많은정보가 쏟아져 나왔고 그로 인해서 게임플레이 자체가 복잡해졌지요.
듣는 소문으로는 라그나로크가 캐주얼게임이라고 하지만, 저에게는 SRPG의 모순을 지니고 만들어가는 MMORPG의 하나였으니까요.
원래 1세대 MMORPG가 수많은 모순을 안고 시작을 했었지만, 그 모순마저 인정하는 게이머가 있기에 지금까지 살아가는게 아닐까 싶네요. (다만, 기획의도를 상당히 많이 벗어나게 만들었지만요)
원래 전략RPG는 다양한 클래스의 메리트를 살리기 위해서 동료를 두고 여러명이 플레이하게 만들었습니다.
하지만 디아블로의 특성을 부분적으로 따라했기에 라그나로크의 스타트는 한명이서 그 대신에 다양한 스킬,용병,소환물등을 통해서 개인이 중심이 되어서 플레이를 했습니다.
즉, 중심케릭이 죽으면 모든게 끝나게 되지요.
(SRPG라면 주인공 케릭터였지만, 미션에 따라서 죽어도 될때도 있습니다)
그래서 이벤트든 뭐든 주인공은 절대로 죽게둘수가 없습니다. 죽어도 페널티를 줘서 살리든가, 리젠장소로 리젠시켜야 되었지요.
액션성을 부각시키기 위해서 만든 설정이라서 디아에서는 화살 및 모든 원거리 공격을 피할수있게 만들었습니다.
(그래서 하드코어 모드가 존재했고요 : 한 번 죽으면 돌아갈수 없는 상태)
단, 이렇게 하면 1차 팩터(스텟)에 문제가 생겨서 명중률과 회피율을 최소역할을 해서 만들었을뿐이지요
여기서 라그나로크에서 모순이 생기지요. 그건 명중률과 회피율에 최대한 의존을 하면서 죽을확률을 모든 팩터에 집중시킨다. = 그래서 데미지표시가 뜨고, 속도감이 1차팩터(스텟)치에 의하여 결정이 되고 모든 판단은 빠른 전략적판단에 의해서 진행이 되지요.
예를 들어서 저랩과 저랩과 붙고, 고렙과 고렙이 붙으면서 생기는 차이점이라고 할수 있지요. (그 점에 있어서 던파의 PVP 전용 천칭시스템이 단점을 많이 커버할수 있더군요)
뭐 거기에 대한 변수는 거의 다 아이템이 차지할지도 모르지만요. 그래서 순수한 컨트롤보다는 빠른 전략적 판단이 중요시하게 되었고요.
* 그래서 다양한 스킬을 사용함으로써 동료의 역할,클래스의 다양한 활용을 대신 시킬수 있으나 클래스 별로 개성이 강한경우에는 많은 경우의 수의 파티플레이를 하면 역할과 팩터 정보요구량 증가에 따른 복잡함과 동시에 하나의 케릭터를 가지고 있는게 서운하게 되는 경우가 생기는 모순을 갖게 되지요.
난이도 조정은 아시다시피 인원 제한에서의 차이인데요. 인원이 4명 또는 8명 초과로 이어졌을때 난이도 조정자체가 힘들어집니다. 그래서 경험치량이라든가 보상 강도를 통해서 조절하려고 했으나, 그것이 시간당 경험치 플레이, 오토플레이, 부주 플레이로 이어지게 되었지요.