디아블로2 - 아이템의 등급제를 만들어서 플레이어를 피라미드 호갱으로서 발을 들이게 만들었다.
아이템 1:1 교환을 만들어냄 (최초 여부는 모름)
리니지 - 강화를 만들어서 확률의 노예가 되었다. 스토리를 공성전과 PK로만 활용하였다.
라그나로크 - 상점을 통해 경제를 활성화 시켰다. 인챈트의 영역을 효과적으로 활용되어졌다.(내 생각에)
경매장 최초로 만든데가 어디더라? WOW였나? 던파였나?
RPG에서 온라인으로 나아가다보면 전투 , 스토리 , 성장이 조화를 이루는데서 경제의 개념을 넣은게 아닐까 싶다.
문제는 게임 온 오프 경제가 게임의 재미에 어떠한 영향을 끼치는지 현재의 제도에 어떠한 영향을 끼치는 연구 분석해야할듯 싶다.
아이템 1:1 교환을 만들어냄 (최초 여부는 모름)
리니지 - 강화를 만들어서 확률의 노예가 되었다. 스토리를 공성전과 PK로만 활용하였다.
라그나로크 - 상점을 통해 경제를 활성화 시켰다. 인챈트의 영역을 효과적으로 활용되어졌다.(내 생각에)
경매장 최초로 만든데가 어디더라? WOW였나? 던파였나?
RPG에서 온라인으로 나아가다보면 전투 , 스토리 , 성장이 조화를 이루는데서 경제의 개념을 넣은게 아닐까 싶다.
문제는 게임 온 오프 경제가 게임의 재미에 어떠한 영향을 끼치는지 현재의 제도에 어떠한 영향을 끼치는 연구 분석해야할듯 싶다.
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