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게임 티스토리

디아블로3 간단 리뷰 (3)

몇 시간정도 3~4막 클리어하고 악몽1막(파티플레이) 클리어하는 훼인짓을 하느라 많이 잠들었던 세이지준

결국엔 간신히 뻗었지만 엄청난 허리 통증과 함께 휴우증이 엄청남을 느끼게 하는군요 에구구

일단은 약속은 했으니 쉽게 어기지 않는 찌질한 인간이 덜 되기 위해서는 책임감을 가지고 리뷰를 쓰겠습니다.

주제는 파티플레이와 커뮤니티 , 경매장 , 그 외 보충할 것들을 채울까 합니다.

이 글은 제 경험으로 이루어진게 많으므로 이해가 안되면 답변 부탁드리고요. 천천히 읽어주시기를 바랍니다.


- 파티플레이와 커뮤니티


일단, 플레이어(또는 유저)의 플레이 패턴은 딱 2가지인데요 (모두 보통 난이도 기준입니다)

1. 무조건 바로 클리어하고 보자

2. 대사와 영상을 보고 들으면서 클리어하자

1번의 경우 바로 파티플레이를 하면서 플레이하면 금방 합니다. 게다가 한반도인의 종족특성으로는 4시간이면 금방 클리어합니다.

2번 같은 경우가 골치아픈데요. 파티플레이를 하면 1번 플레이어가 같이 있을 경우 강제적으로 이벤트랑 연출을 넘기니깐 불편합니다. 그래서 아는 사람이 2번을 보조해준다고 해줘도 의도치 않게 (Skip)넘기는 경우도 있기 때문이고 퀘스트 자체에 회상 기능이 없으니깐 불편합니다. 근데 사실 회상 버튼이 없어도 되는게 게임시작전 퀘스트에서 자기가 원하는 내용으로 가기때문에 그것을 모르는 플레이어들 때문에 고생하긴 하지요. 또는 그 전 내용을 가진 플레이어가 게임 생성의 주인(=방장 또는 Host라고 하지요)이일때 자신이 그쪽으로 참여하게 되면 퀘스트가 동기화되어서 그 전 내용을 다시 플레이한격이 됩니다. 그래서 퀘스트 관련 주의문구를 날려보지만, 중간에 남한테 공유할 장비 물품이 생기면 바로 주고 싶을때는 그게 쉽지 않게 되어서 플레이어는 고민하게 됩니다. 

그래서 자기가 혼자 플레이해도 남한테 넘겨줄수 있는 우편함 시스템이 간절하게 필요하게 된것인지도 모르겠습니다.

그런 점에서는 한국 온라인 게임이 나은 점이기도 합니다.


이제 커뮤니티로 가서 블리자드 홈페이지에 들어가서 토론장 게시판에 가서 공유하긴 하지만, 플레이하는 측면에서는 크게 관계없으니 넘어가겠습니다. 만약에 있다면 서버점검이라든가 접속오류가 연속으로 터지는 경우에 한 번쯤 들어가서 의견을 제시하거나 보는 정도 일단, 블리자드에 관심이 많은 쪽으로 토론장에서 이야기하고 공유하게 되는것 같습니다.

이제 커뮤니티에서 중요한 친구 홍보, 스타크2 시절에서는 페이스북과 이메일 계정으로 메신저의 친구를 추가하는 식으로 저장했다면 디아블로3가 나온 시점에서는 알려지기 시작했지만 스타크2에서 나왔지만 묻혀버린 배틀태그 시스템이 필수로 적용되었다는 점인데요. 

그래서 배틀태그 시스템에 적응하기 시작했지만, 배틀태그가 자기가 원하는 닉네임을 고르면서 중복닉네임을 허용하는 좋은 시스템인 것을 알게되었지요. 

관련 자료 링크 = 배틀 태그란 무엇인가?

이게 알려지면서 이제는 이제는 자신의 이메일명보다 조금 더 편리하게 자신의 닉네임으로 편하게 설정할수 있지만, 식별번호를 외워야 하는 불편함도 없지는 않네요.

그것뿐만이 아니라 친구추가를 안해도 공개게임으로 같이 했었던 플레이어도 친구창에 표시되어서 커뮤니티 측면에서는 편해진 기분이네요. 


다시 파티플레이로 돌아와서 보통 난이도는 2번 유형으로 가면 7~13시간 걸린것 같고요. 저처럼 중간에 팅겨서 던젼에서 재도전하거나 재탐색 하면 더 걸릴듯 싶습니다. 그러니깐 시나리오 중심으로 플레이 하실분들은 안끊어질 확률이 높은 오전8시~오후6시까지의 플레이를 권장합니다. 그리고 악몽 플레이부터는 1,2번 플레이가 모두 1번쪽으로 통합되는데, 다들 아시겠지만, 2번 플레이어도 모든 시나리오를 감상했는데 똑같은걸 2번 보고 싶지는 않을겁니다. 그러면 무조건 대사와 영상을 스킵하고 모든 퀘스트를 레이드를 뛰듯이 돌아야 합니다. 개인적으로 그렇게 뛰니깐 재미의 절반정도 날라간 기분이지만, 던젼 찾는건 귀찮아지네요. 그렇게 대동단결해서 열심히 뛰어도 몹 잡기는 힘든편이어서 1막 하나만 클리어하는데도 3~4시간 정도 걸리니 보스 몬스터만 한 마리 잡고 나가는것을 적극 추천드립니다. 


- 경매장 시스템


경매장을 쓰면서 느낀점은, 아기의 같은 성장기의 단계를 느껴지네요. 현재 완전히 성장해서 어른이 되어 성숙기의 단계를 거쳐가는것은 던젼 앤 파이터가 되겠습니다. 그런만큼 던파가 완벽하고 디아블로3는 부실한 점이 느껴집니다.

일단, 보관함과 개인 가방을 열어서 물품을 왼쪽 클릭으로 올려놓고 합니다. 가격설정에서 초기 가격은 게임 내 NPC상점 판매가로 결정됩니다. 즉. 소비자한테는 경매장 물건이 더 좋지만 판매자에게는 시세차익을 얻을수 없다는 점이지요. 던파가 시세를 자동으로 설정해주는 점에서는 고맙게 느껴집니다. 그리고 가격 설정을 경매시작가로 설정하고 즉시구매가가 비어있습니다. 하지만 사람들은 즉시구매가를 선호하지요. 던파에서는 즉시 즉시구매가를 시세에 맞게 초기 가격을 설정해주고 경매시작가는 설정해주지 않습니다. 경매 가격은 고가 물건을 수동으로 등록했을때만 주로 쓰이는 기능이거든요. 즉, 물건의 가치가 부르는게 값이라는 근거하에요.

그리고 검색중에서 수량 검색이라는 기능이 있는데 이건 불필요한 기능이에요. 강제적으로 수량을 입력해야 물품이 나온다는 개념자체는 기획상으로 부실함을 느껴지네요. 그리고 이름,키워드 검색이 없고 종류에 따른 검색이 나오는데 아무리 마법,희귀 물건의 이름 갯수가 넘치도록 많아도 이름 검색은 필요합니다. 인지 기억 심리학이라고 할까요? 일단, 사람이 인지하는데는 이름과 키워드를 위주로 기억해주기 때문에  기억나는 이름을 먼저 검색하고 그게 안되면 종류별로 따지며 검색합니다. 

마지막으로 개인적으로 기가막히고 어이없는게 물건을 소수, 수량으로 살때는 100 골드가 넘는 물품만을 사야합니다. 아니 판매자가 100골드 이상 수익을 얻을려고 얻기보다는 NPC상점 판매가 아닌 방법으로 급처분할려고 내는 물건이라는걸 이해하지 못하는걸까요? 블리자드 코리아에서 경매장 컨텐츠(=내용)의 개선이 제일 시급하게 느껴지는 부분입니다.

추가로 더 말하자면 장비 검색에서 3가지 기능별 검색은 제일 적절했던걸로 기억이 나네요. 하지만, 아쉬운 것은 최소,최대 가격의 정렬에서는 첫 번째 내용이 아니라 리스트의 다음내용에 최소가격을 파악할수 있었던 것이 아쉽네요 아무리 경매시작가와 즉시구매가가 같이 존재해도 설정된 가격 중심으로 최소가격이 정렬되어야 하지 않을까 생각됩니다.


- 경제적인 부분 추가 리뷰


이미 썼던 경제부분에서 이어서 씁니다.

개인적으로 대장장이와 보석세공을 알아봐 본 결과. 대장장이 기능에서 부실한 부분을 알게되었더군요.

대장장이에서 계속 업글을 해봤더니 원하는 무기랑 방어구는 잘 안나와주고 나올때도 있지만, 뽑을때마다 원하는 기능은 나와주지도 않고 디아블로2에서 봤던 도박기능과 비슷한 기분이더군요. 개인적으로 대장장이 기능은 플레이어(영웅)가 선택한 직업에 따라서 제작 리스트를 집중시켜서 업그레이드 할때 많은 혜택을 부여했으면 좋겠습니다. 보석세공은 후반에 나왔지만, 업글 할수록 플레이어가 선택할수 있는 권한이 올라가니깐 자유도 측면에서는 합격을 주고 싶네요. 그래서 대장장이 부분은 추천을 못하고 경매장에서 물건 사는 쪽으로 가는데 경매장도 불편하니 어쩌겠어요. 보석세공에서 보석 장착된 장비를 수수료를 내고 보석을 분리해주는 기능은 합격점을 주고 싶네요. 


- 퀘스트 부분 및 기타 등등


악몽 1막을 해보면서 집중 과제와 보조 과제를 해결하면 경험치와 골드를 주잖아요. 그 부분의 보상이 올라가니깐 레벨링 같은 케릭터 성장 활동에는 디아블로2에서 굳이 카우 레벨같은 안해도 충분히 레벨업과 골드 수입은 좋은 편입니다. 그래서 악몽부터는 가방에다 물건을 쌓아올릴때는 마법, 희귀 물건만 가져가고 나머지 일반 물건은 안가져가는 형태가 되었네요. 사실 파티플레이로 빠르게 클리어하는 과정에서 장비와 가방 점검은 시간을 낭비하는 행위이거든요. 혼자서 솔플할때는 예외이지만요.


*마치면서 


이렇게 디아블로3를 플레이하면서 리뷰를 정리해봤습니다. 이렇게 리뷰를 정리하면서 쓴 목적은 디아블로2가 출시되면서 출시 후 수 개월이 지난뒤에 소스코드가 유출되었고 그 유출된 소스코드를 기반으로 너도나도 온라인게임 개발에 뛰어들었지만, 성공한 사례는 상당히 드물고 성공해봤자 어설프게 따라해서 개발되었거나 또는 디아블로2의 약점을 그대로 계승해서 개발이 되어서 기획상으로 부족한 사례가 많이 발생했습니다. 꼭 디아블로3에 의존하지 않아도 고전게임이나 콘솔게임에서 많이 배워가면서 턴 방식 전략게임부터 게임성을 입증한 다음에 실시간 전략게임이나 액션 롤플레잉게임에 참여하는 방식도 나쁘지 않습니다. 또한 디아블로3 자체의 기획에서 많이 배울점을 느끼고 참고로 하자는 목적도 없지는 않았습니다. 앞으로 '왜 평범한 온라인 MMORPG는 개발되어 왔는가?' 의 주제로 글을 준비하며 이만 간단이라고 쓰면서 간단하지 않는 리뷰글을 마치겠습니다. 끝까지 읽어주셨다면 감사합니다.