본문 바로가기

게임 티스토리

지난 시간제 이벤트 생각글에서 추가할 사항

http://lainide.tistory.com/1036 의 포스팅에서 이어서 씁니다.

1. 최소 최저 행복권에 대해서 ...

기본적으로 대박의 행복을 얻을수 없지만, 최소한 얻을 수 행복의 양을 조절해야할 필요가 있지 않을까 싶다
좀 더 게임 답게 이벤트 경품의 최저, 최소 보상을 올렸으면 하는 바램입니다.

엘소드 기준으로
보상 아이템 가치 별 비중을 생각하면... (최저 기준으로 측정)
축무강 1개 (0..01 %) , 완전 회복 포션 1개 (1%) , 가열기 1개 (3%) , 한정 아바타 세트 15일 (20%) , 9강부와 10강부 (75.9%)

어디까지나 의견이므로 요 퍼센트 수치는 틀릴수도 있습니다.
하지만 오차범위는 이 글을 읽는 대중들의 상상에 맡기겠습니다?!

던파 기준으로는 온타임 항아리 골드 단위가 1천 골드 단위이지만...
최저 보상은  1만 골드 입니다...
범위가 너무나 광범위하기 때문에 오차 범위 자료와 비중역할을 따질 필요가 없습니다.
이러니 던파가 사행성 게임이라는 오해를 만드는겁니다 운에 대한 비중이 극단적으로 파이가(?) 큰 편이지요
하지만 심리적으로 만족할 범위부터 따집시다.
1~9만 골드 : 최저 행복권에 못 미치는 잔인한(?) 결과
스트레스를 받을 수 있는 결과죠 이런 거 받을려고 힘들게 2시간~2시간 05분까지 힘들게 마을에서 대기할 필요가 있을까요?
10~99만 골드 : 이 정도면 최저 행복권에 들어갈 수 있습니다.
100~999만 골드 : 중상층이죠. 왠만한 보조장비 퀘스트는 다 깰수 있어요
1000~1억 골드 : 대박 라인이죠. 아마도 평생 만져볼수 없는 보상이 아닐까 싶네요 ㅋ

일단 최소 최저 행복권을 달성하기 위해서 이벤트 보상을 변경할 필요가 없지 않는다.

변경 안에 대한 데이터 입니다. [엘소드 기준]
축복받은 무기 강화석 1개 -> 축복받은 무기 강화석 80개 묶음 2개 [2~6개 능동적으로 경우의 수를 변경 할 필요가 있다]
완전 회복 포션 1개 -> 완전 회복 포션 20개 묶음 큐브 2개 [2~4개]
가열기 1개 -> 가열기 2개 [2개 , 5개 , 10개]
한정 아바타 세트 15일은 변경없음 경우의 수만 제시 [15일 , 30일 , 60일권 , 1개권]
대박템은 변경사항도 경우의 수도 없습니다.
[던파 기준]
온타임 항아리 골드 베팅에 대한 단위를 10만 골드로 줄입시다.
최저 보상을 10만 골드로 변경하고 10만 골드 단위로 경우의 수나 또는 파이(?)를 줄이는 쪽으로 하는 바램이지만,
게임 경제에 미치는 영향등의 이유로 10만 골드 단위는 조금 어려울듯 싶습니다.

2. (게임)경제에 미치는 영향에 신경쓰지 마라.

이 부분에 대해서는 너무 심하게 강조를 하지 않았으면 합니다
계정 약관 이용자에 대해서 판단할 근거가 명확하지 않아서 선의의 피해자가 발생할수도 있고요
명백한 작업 계정은 이벤트 외 적으로 대부분 발생하는 것이지,
이벤트 내 적으로 자주 발생하면 그건 게임임을 포기한 게임이 아닐까 생각됩니다.
(떠오르는게 대륙에서 한국으로 서비스 해주는 모 온라인게임이 아닐까 싶군요. 당첨금을 빼돌린다든지요)

최근 셧다운제 관련 이슈로 생각중인데요
이제 슬슬 트렌드가 온라인 게임에서도 경제의 영역을 축소하거나, 1:1 거래를 거부하는 영역으로 가고 있더군요
경쟁의 요소를 서서히 줄여나간다는 의미지요.
그래서 일부 대중들은 여성가족부나 문화관광부에 게임 더 쉽게 해달라고 따지고 다니지만,
(예 : 사행성 아이템 규제해달라 , 현금 거래 규제해달라)
답변은 게임을 금지해주고 현실에 더 치중해달라는 의미로 게임 산업을 망치는 규제로 이어집니다.
(예 : 현금 거래 환전 자체를 금지 , 선택적 셧다운제 , 국회에 표류중인 사행성 확률성 아이템 규제 법안)
그런 대충들한테는 꼼수같은거 쓰지 말고 경제에 관련되지 않는 콘솔 게임을 해달라고 말하고 싶지만...
경제상 마케팅상 무리겠죠?

이러한 경향에서 경제의 미치는 영향은 점점 축소화되어가고 있고
소셜 게임처럼 타인의 유대감을 게임의 경쟁적인 경제학보다 우선시되어가고 있습니다.
캐주얼 게임으로 가면 갈수록 게임의 경제는 시세 하락을 거부하는것보다 환영하는쪽으로 가고 있고
평범한 서민 플레이어를 울려주는 사재기꾼 작업 상인 플레이어는 .... 장기적으로 페인 생활 마무리하셨으면 합니다
게임으로 환전 수입을 벌어들이고 모든 이득을 독차지할 생각은 안하시는게 좋습니다.
자본으로 자본을 벌어들이는것은 게임보다
현실세계의 은행이나 금융권의 역할이지 게임의 재미로 연결시키기에는 페쇄적인 한계성을 보이거든요
(키움 증권의 영웅문 온라인 게임이 자본으로 자본을 벌어들이는 게임의 좋은 사례입니다. ^^)

NPC 상점의 물건을 살 때 낮은 가격을 버그를 이용해서 높은 가격에 다시 파는 꼼수라든가
플레이어 경제의 급격한 시세 변동을 유도해서 독과점 매매차익을 인위적으로 극대화하는 꼼수는
게임의 경제적인 재미에서는 사라져야 할 게 아닐까 싶습니다.

3. 마치면서...

어느새 보충으로 쓴 글이 엄청나게 길어졌군요...
생각외로 도해로 분석을 요구하는 글이 많아보입니다 -_-;;
주제가 잠시 딴 데로 새고 있지만,
온라인 게임 역사에서 소셜형 요소에 접근하는 과도기 또는 혁명기가 아닐까 생각됩니다.
앞으로 접근할 기획 포스팅 주제가 늘어난듯 싶네요

이해가 안되는 부분에 대해서 피드백이나 소통을 해볼까 합니다.

'게임 티스토리' 카테고리의 다른 글

마영전도 조금씩 하는데요  (0) 2012.03.01
모에퍼즐러 2차 리뷰  (0) 2012.02.20
시간제 이벤트의 허와 실  (0) 2011.12.13
랜덤 플레이어 컨텍트  (0) 2011.12.08
내가 생각해보는 온라인 RPG 역사  (0) 2011.12.03