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없다. 


그래서 그런지 자신이 왜 기획지망생을 바라는지

아니면 기획을 무슨 이유로 하는지 모른채로 방황하는 것 같다.


잘 생각해보다가 그 이유를 인제서 알 것 같다.


깊숲한 심연속에 쯔바이 온라인을 해서 알게 된 충격과 공포를 잊지 않았기 때문이다.

온라인 MMORPG나 MORPG나 마비노기랑 마비노기 영웅전, 던젼 앤 파이터, 엘소드 같은 명작(?)이 있었는데도 아직도 양산형 타겟팅 온라인은 나오게 되고 논타겟팅이라고 주장해도 테라같은 (흥행했지만) 재미없던 게임도 존재했다는 점.

그리고 어느 FPSRPG라고 주장하면서(또는 그러한 요소를 섞어버린) 쉽게 망작되어버린 게임들도 있다는 점.

그 원인을 쓸데없이 분석할려고 디아블로2 와 디아블로3를 알아봤습니다.


아틀란티스도 나름대로 충격적이었지만, 잘 만든 게임이었지만, 실패하게된 이유도 있는 법. 

개인의 미학을 충족시키지 못한 것도 있지만, 유저의 흥미를 이끌수 없는 기획도 있다.


그래서 그런지 슬슬 인디게임에 무관심했었는데 관심을 가질수 있게 되었습니다.

그리고 깨달았던 지식의 기억에서 리뷰나 감상만으로 만족하지 말고 연구와 역기획도 필요하다는 점

그리고 기획서와 제안서의 내용이나 방향이 틀리다는 사실을 깨닫고 자신이 무엇을 써야할지 결정해야 한다는 점.


라그나로크의 추억만이 남아있지만, 라그나로크만의 초기의 장점과 재미를 다시 떠오르게 했던 계기가 아닐까 싶네요.

그때는 시나리오가 없다는 것 만으로 만족했었을지도 모릅니다.


그리고 지금도 기획서 양식 5가지로 씨름하는 세이지준이었습니다. (대략 난감)

(개요, 플로우 차트, 상세 내용, 의견까지는 알겠는데 '테이블 구조'가 명확하게 이해가 되지 않는 잉여 ㅠㅠ)

근데 정작 관심있는건 평범한 양산형 MMORPG에 재미를 붙이자는 쪽에 더 관심을 가지게 되고요.

그럴려면 특정 게임 특정 요소를 대상으로 하는게 아니라 숲으로 가는 기획이라서 많이 어려울 것 같습니다. ㅠㅠ


아무리 게임을 만들고 서비스하고 버린다고 하지만, 태어나자 마자 가치가 떨어진채로 버린다는게 말이 되냐 라고 자문자답으로 의견을 내보는 세이지준이고요... 하긴 CBT 중이나 런칭 하기 전부터 버려지거나 프로젝트 드롭해버리는 게임도 많았다고 하니 멍해지네요...

아무튼 이러저러한 생각을 하다가 지금은 갑자기 소박하고 작은 인디게임 아이디어가 떠오르기도 합니다. 슈팅게임에 디펜스를 넣어보자는 아이디어 게임 (...) 

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