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한국도 그렇지만 디2 때부터 발생되어온 확률 보상사이클의 문제

"힘들게 보스를 잡았는데 원하는 템은 안나오고 똥템만 지겹게 나옴"


이제 과감히 확률 요소를 과감히 벗어던지는 요구가 필요할지도 모르겠다.


턴 베이스 SRPG 계열은 확정 보상에 숨겨진 레어 아이템 탐색 요소로 난이도를 조절하면서 해결되어왔다.

하지만 엑션 RPG 계열은 시작부터 확률 보상으로 나와서 처음부터 비뚤어진게 아닐까 싶다.


하지만 과금 체계같은 넘어야 산이 없지는 않다. 

고려중이긴 하지만 여기서는 다루지 않을것이다.


예전부터 고전 게임에서는 성과에 따라 보상이 나왔었다.

지금은 게임의 성과보다 

플레이 타임량이 많을수록 보상이 결정되고

자신의 확률 운에 따라 보상이 결정되고 (예:될놈될)

게임에 쓰는 돈이 많을수록 보상이 결정되는 정도일까나?


와우가 2세대 온라인으로 퀘스트로 모든 보상이 결정되긴 하지만... 

그걸 받아들인 한국 온라인 게임들은 확률로 받아들인게 아닐까 싶다.



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